오늘 소개하려고 하는 모바일게임은 다른 모바일게임과는 차별화되는 시스템을 잔뜩 가지고 나타난 대작 RPG입니다. 그 이름은 바로 ‘와일드프론티어’! 매일 몬스터 잡고 반복되는 노가다성 퀘스트에 지치셨나요? 그럼 이제는 ‘와일드프론티어’를 해보세요! 때려잡기만 했던 몬스터를 펫으로 데리고 다니고, 주인공이 영웅이 되어서 세계를 구한다는 항상 비슷한 스토리가 아니라 신대륙을 탐험하는 새로운 스토리를 볼 수 있습니다. 그럼 이번 OBT를 통하여 공개된 ‘와일드프론티어’를 샅샅히 파헤쳐봅시다!
우선 게임에 대한 대략적인 정보를 알려드릴게요.
- 게임 이름 : 와일드프론티어 (Wild Frontier)
- 용량 : 1958KB (KT 1.0.4 기준)
- 출시 날짜
- SKT: 2009년 10월 1일
- KTF: 2009년 10월 9일
- LGT: 2009년 10월 5일
- 장르 : 모험, 수렵 RPG
- 개발 : Arkmo Soft
- 서비스 : 올스타모바일
이번 리뷰는 우선 ‘와일드프론티어’의 전체적인 모습과 특징을 살펴본 후에 장점과 단점을 각각 정리해보고 제가 생각하는 ‘와일드프론티어’에 대해서 말씀드리겠습니다.
1. 첫인상
‘와일드프론티어’를 처음 다운받았을 때의 느낌은 “정말 가볍다!” 였습니다. 요즘 웬만한 모바일 RPG 게임은 2~3MB인데 1985KB라는 작은(?) 용량이기 때문입니다. 특히 제가 사용하는 휴대폰은 삼성 애니콜 SPH-W2700(KT 고아라폰)인데 다운로드팩 용량이 5020KB밖에 되지 않아서 용량이 작은 게임은 저에게 대환영이지요.
데이터 통화료가 50% 할인되는 시간대인 오전 5시 ~ 9시 사이에 ‘와일드프론티어’를 내려받고 실행해보았습니다. 메인 메뉴 화면은 약간 실망스러웠습니다. 최근 신작 RPG 게임에서 자주 등장하는 특수 효과 같은 게 전혀 없어서 눈길을 끌지는 못했습니다. 하지만 게임의 분위기를 잘 나타내어서 좋았던 것 같습니다.
시작하기를 선택하면 캐릭터 선택 창이 뜹니다. 다른 모바일 게임과 다르게 컴퓨터 온라인 게임처럼 참신하게 잘 구현해놓았습니다. 딱딱하게 리스트만 보여주는 것이 아니라 캠핑장에 앉아있는 캐릭터로 표현해서 다가가기도 좋았습니다. 특히 캐릭터 선택 화면에서는 현재 시간에 따라서 선택 화면 속의 시간도 바뀝니다. 낮에 보면 밝지만 밤에 보면 캐릭터 선택 화면에서도 어두워지는 것을 알 수 있습니다. 또한 ‘와일드프론티어’만의 자랑인 자연 효과(밑에서 다시 소개해드리겠습니다)도 그대로 구현되어 있음을 알 수 있습니다. 게임 내부 뿐만 아니라 캐릭터 선택 화면에서부터 꼼꼼하게 챙긴 개발팀의 노고에 찬사를 보냅니다.
캐릭터 만들기 창에서는 캐릭터의 이름, 직업을 정할 수 있고 각 직업에 따른 기본 스탯과 모습을 보여줍니다. 이름 칸에는 ‘크리스노아’라는 이름이 이미 써넣어져 있는데 게임 스토리 설정에서 주인공의 이름이 ‘크리스 노아’이기 때문인 것 같습니다. 캐릭터 명을 자유롭게 정할 수 있다면 캐릭터 이름 칸은 비워두는 것이 좋지 않을까요? 아니라면 이름을 아예 ‘크리스 노아’로 고정하는 것도 괜찮을 것 같습니다.
캐릭터를 만들고 게임 화면을 처음 봤는데, 용량 대비 놀라운 그래픽을 보여주어서 깜짝 놀랐습니다. 놀라운 그래픽을 위해서는 고용량은 당연하다는 것이 일반적이었지만, ‘와일드프론티어’는 그런 선입견을 과감하게 깨고 놀라운 수준의 최적화를 보여주었습니다. 컴퓨터 게임 쪽에 비유하자면 Valve 사의 소스 엔진 같달까요? 적은 용량답게 게임은 빠른 속도를 보여주었습니다. 다수의 몬스터가 주인공을 따라다니고 한 번에 10마리를 동시에 때려도 ‘와일드프론티어’ 는 느려지는 모습을 좀처럼 보여주지 않았습니다. ‘와일드프론티어’의 최적화 수준은 다른 모바일 게임도 본받아야 한다고 생각합니다.
‘와일드프론티어’의 첫인상 소개는 여기까지입니다. 다른 게임보다 가볍고 빠르다는 것이 제게는 잘 와닿는 부분이었습니다. 재미있는 게임인데 느려서 제대로 진행을 하기 힘들다면 더 이상 재미있는 게임이 아니듯이 게임의 최적화는 중요한 부분이라고 생각합니다. 또한 캐릭터 선택 화면에서 보여준 꼼꼼함은 사용자를 많이 배려했다는 것으로 해석할 수 있습니다. 이미 첫인상에서 반은 먹고 들어갔네요!
2. ‘와일드프론티어’만의 특별함
‘와일드프론티어’는 다른 모바일 게임에서는 시도하지 못했던 새로운 장르인 수렵 RPG를 표방한 게임이기 때문에 다른 게임들과 차별화되는 특별한 시스템과 특징이 여럿 존재합니다. ‘와일드프론티어’를 더욱 더 특별하게 만들어주는 몇 가지 시스템과 특징을 살펴보도록 하겠습니다.
첫번째는 펫 및 테이밍(Taming) 시스템입니다. 펫 시스템은 다른 모바일 게임에서도 많이 도입했던 요소이지만, ‘와일드프론티어’의 펫 시스템은 다른 펫 시스템과 차별화된 모습을 보여줍니다. 펫은 단순히 따라다니기만 하는 존재가 아니라 캐릭터를 직접 돕는 역할을 합니다. 펫은 전투형, 루팅형, 버프형으로 나눌 수 있으며 세가지 요소 중 두가지를 가지는 펫도 있고 세가지를 모두 가지는 펫도 존재합니다. 전투형 펫은 전투 시에 주인공 캐릭터가 몬스터를 잡는 것을 도와줍니다. 루팅형 펫은 전투 후 생기는 몬스터의 시체를 갈무리하여 아이템을 대신 루팅합니다. 버프형은 전투 시에 캐릭터에게 여러 가지 버프를 걸어서 전투를 유리한 방향으로 이끌어갈 수 있도록 도와줍니다.
펫을 얻을 수 있는 시스템이 테이밍 시스템입니다. 말 그대로 길들이는 건데요. 필드에 돌아다니는 소형 몬스터라면 어떤 것이든 자신의 펫으로 길들일 수 있습니다. 펫을 길들이는 방법은 게임 ‘포켓몬스터’와 유사합니다. 몬스터를 좀 때려서 HP를 조금만 남겨둔 후 ‘몬스터 테이밍 키트’를 이용하여 몬스터를 길들이면 됩니다. 테이밍에 성공하면 그 몬스터는 자신의 펫이 되며 메뉴의 펫 탭에서 정보를 볼 수 있습니다. 또한 자신의 펫은 1회에 한하여 이름을 원하는대로 바꿀 수 있습니다. 펫을 더 강하게 하고 싶다면 주인공 캐릭터가 가진 무기와 방어구를 펫에게 줄 수도 있습니다.
펫은 언제나 캐릭터 뒤를 졸졸 따라다닙니다. 펫의 현재 HP는 펫 위에 떠있는 하트가 얼마나 많이 채워져 있는지로 확인할 수 있습니다. 펫의 HP가 0이 되어 정신을 잃는다면 잡화 상점에서 라르(게임 내의 화폐 단위)로 구입 가능한 ‘펫 구조 키트’로 깨어나게 할 수 있습니다. 펫도 몬스터의 공격을 받기 때문에 잘 관리해줘야 합니다.
진정한 자신만의 펫을 키울 수 있는 다른 모바일 게임과 차별화되는 놀라운 시스템, 펫 시스템과 테이밍 시스템에 대해서 소개해드렸습니다. 진정한 나만의 펫을 가지고 싶다면 ‘와일드프론티어’를 꼭 플레이 해보세요.
두번째는 날씨 및 시간 시스템입니다. ‘와일드프론티어’에서는 우리가 사는 세상처럼 날씨와 시간 개념이 존재합니다. 지역에 따라서 날씨가 다른데 날씨에 따라서 속성 공격에 영향을 주게 됩니다. 예를 들어 번개치는 날씨에는 전격 속성 공격이 더 잘 먹힙니다. 비 오는 것 뿐만 아니라 아주 더운 지역도 존재하고 추운 지역도 존재합니다. 현재 날씨는 오른쪽 상단 미니맵 아래에 표시되어있는 게이지에서 확인할 수 있습니다. 불, 번개 등의 아이콘으로 알기 쉽게 표시됩니다.
또한 시간 시스템도 존재합니다. 게임 내의 시간은 실제 시간보다 훨씬 빠르게 지나갑니다. 단지 밝아졌다 어두워졌다만 반복하는 것이 아니라 밤낮에 따라 몬스터가 강해지기도 합니다. 밤이 되면 낮보다 몬스터가 강해집니니다(다른 테스터분의 말씀에 의하면 몬스터의 레벨이 대략 2 정도 오른다고 하시더군요). 그리고 몬스터가 리젠되는 시간도 약간 빨라지며 몬스터가 더 많이 등장하게 됩니다. 빠른 레벨업이 필요하다면 밤 시간을 잘 이용하면 좋을 것 같네요.
시간에 따른 그래픽적인 효과도 잘 적용되어 있어서 마치 실제와 같은 느낌을 줍니다. 예를 들어 밤에는 어두워서 몬스터들이 잘 보이지 않습니다. 그래서 야맹증이 있으신 분들은 사냥하기가 더 힘들지도 모릅니다! (응?)
날씨 및 시간 시스템은 여러분이 ‘와일드프론티어’에 더 몰입하게 해줄 것입니다. 실제와 같은 효과와 상황에 따른 특수 효과 적용까지! 다른 RPG에서와 차별화되는 환경을 경험하고 싶다면 ‘와일드프론티어’와 함께하세요.
세번째는 제작 시스템입니다. 각종 무기, 방어구, 장신구를 상점에서 구입하거나 몬스터가 드랍하기만을 기다려야 했던 다른 모바일 RPG 게임과는 다르게 필드에서 구할 수 있는 여러 가지 재료(몬스터가 드랍하기도 하고 필드에서 반짝거리는 부분을 찾아 갈무리)와 레시피 아이템을 이용해서 직접 제작하여 사용할 수 있습니다. 레시피는 일반 레시피, 고급 레시피, 희귀 레시피 세 가지가 존재합니다(제가 발견하지 못한 종류의 레시피가 더 있을 수 있습니다). 같은 아이템에 대한 레시피더라도 일반 레시피보다는 고급 레시피, 고급 레시피보다는 희귀 레시피가 더 좋은 완성품을 만들 수 있습니다.
레시피에서 완성품을 만들려면 어떤 재료가 얼마나 필요한지 알아볼 수 있습니다. 재료는 몬스터를 잡은 후 갈무리하여 얻을 수 있습니다. 몬스터마다 드랍하는 재료 아이템이 달라서 어떤 몬스터가 어떤 아이템을 드랍하는지 파악하고 있다면 재료를 비교적 쉽게 구할 수 있습니다(몬스터 도감을 이용하면 쉽게 알 수 있습니다). 또는 추적 기능을 이용할 수 있습니다. 특정 레시피에서 # 버튼을 누르면 추적 기능이 작동합니다. 추적 기능이 실행되면 게임 화면 오른쪽 중간에 해당 레시피로 아이템을 제작할 때 필요한 재료가 나오고 현재 소유 중인 개수와 제작 시 필요한 개수가 뜹니다. 특정 아이템을 만들기 위해 재료를 모을 때는 추적 기능이 상당히 유용할 것이라고 생각됩니다.
아이템 제작은 휴식 상태일 때만 가능합니다. 휴식 상태에서 인벤토리의 레시피 아이템을 선택하면 아이템이 제작되고 자동 저장됩니다. 제작된 아이템은 인벤토리의 장비 분류에서 확인할 수 있습니다. 제작 완료 후에도 완성된 아이템에 대한 정보를 보여줍니다.
상점에서 똑같은 아이템만 보느라고 지루하셨죠? 이제는 직접 재료를 수집하고 나만의 아이템을 만들어보세요. 오직 ‘와일드프론티어’에서만 가능한 일입니다.
네번째는 캠핑 및 휴식 시스템입니다. 다른 모바일 RPG 게임에서는 HP나 MP, SP가 부족할 때 싼 여관을 자주 찾게 됩니다. 하지만 ‘와일드프론티어’에는 여관이 없습니다. 그러면 HP와 SP를 빠르게 채우려면 어떻게 해야할까요? 각 마을 및 도시에 있는 휴식처를 활용하면 됩니다. 휴식처는 미니맵에 반짝거리는 하늘색 테두리로 표시되어 있어서 쉽게 찾아갈 수 있습니다. 휴식처에 도착하면 휴식 상태로 전환되며 HP와 SP가 빠른 속도로 채워지고 레시피를 이용한 장비 및 음식 제작이 가능해집니다.
앗, 그런데 마을이나 도시에서 멀리 떨어져 있는데 HP와 SP를 빠르게 보충하고 싶거나 아이템 제작이 필요할 때는 어떡하냐구요? 힘들게 근처 마을이나 도시로 갈 필요 없이 ‘간이 캠핑 키트’를 이용하면 됩니다. 잡화 상점에서 구입 할 수 있으며 1회용입니다. 일정 시간동안 작은 구역을 마을의 휴식처와 비슷하게 만들어주어서 휴식 상태로 전환할 수 있습니다. 그러나 간이 캠핑 키트를 이용한 휴식 상태는 마을의 휴식처보다 HP와 SP 회복 속도가 상대적으로 느립니다. 그러나 아이템 제작에는 전혀 제약이 없습니다. 캠핑 키트는 충분한 빈 공간이 있어야 하며 몬스터와 전투 중일때는 사용이 불가능합니다(사용 불가능 시에는 메시지 창이 뜹니다). 1회용으로 부족하다면 유료샵에서 구입 가능한 ‘무한 캠핑 키트’를 이용하면 됩니다. 단, 한 번 사용 후 쿨타임이 존재하니 주의하세요.
마지막으로 도감 시스템입니다. 도감이라면 이미 포켓몬스터 게임에서 지루하게 모았던 기억이 있네요. 하지만 어느 모바일 RPG 게임에서도 없었던 시스템이라는거! 새로운 몬스터를 잡을 때마다 도감에 잡은 몬스터에 대한 정보가 새로 추가됩니다. 몬스터 타입별로 따로 볼 수 있으며 몬스터의 모습, 드랍하는 아이템, 몬스터의 크기, 속성, 그리고 서식지를 알아볼 수 있습니다. 재료를 구해야 할 때 도감을 살펴보면 쉽고 빠르게 구할 수 있습니다. 몬스터 사냥 달성률과 몬스터 조련 달성률이 있는데 몬스터 조련 달성률은 아직 구현이 되지 않았는지 테이밍해도 올라가지 않더군요. 그리고 도감을 다 모았을 때 보상이 있는지 여부도 아직 알려지지 않았습니다.
레벨업만을 위한 사냥? No~! 도감 모으는 재미를 느껴보세요. 몬스터 사냥 달성률과 조련 달성률이 오를 때마다 의욕도 상승합니다. ‘와일드프론티어’의 모든 몬스터를 정복하는 날까지 노력해보세요.
‘와일드프론티어’만의 특별한 시스템의 소개는 여기까지입니다. 네트워크 던전 부분은 아직 구현되지 않아 테스트할 수 없었습니다. 하지만 이 네 가지 특별한 시스템 만으로도 하고 싶어지지 않나요? 이제는 ‘와일드프론티어’의 특징을 살펴보겠습니다.
첫번째로 소켓과 룬입니다. 위에서 제작한 아이템에는 룬을 넣을 수 있는 소켓이 존재합니다. 룬에도 등급이 있는데요, 1등급 룬이 가장 높은 등급입니다. 등급 말고도 룬에는 +가 붙기도 하는데요, +가 더 붙은 룬이 더 좋고 비싼 룬이라고 할 수 있습니다. 룬에는 다양한 종류가 있습니다. 룬이 가지는 옵션과 룬의 이름은 정말 다양한데요. 룬을 얻을 수 있는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 대표적으로 몬스터를 사냥하면서 얻을 수 있구요. 유료샵에서 룬 부스터를 구입하여 일종의 뽑기를 하는 방법이 있습니다.
다양한 방법으로 얻은 룬을 장비의 소켓에 장착하는 방법은 정말 간단합니다. 인벤토리의 기타 분류에서 장착하고자 하는 룬을 선택하면 장착하려는 장비를 선택하는 창이 뜹니다. 이때 비어있는 소켓이 있는 장비에는 얼마든지 장착이 가능합니다. 장착을 원하는 장비를 선택하면 룬이 해당 장비에 장착되고 무기에 옵션이 붙게 됩니다. 장착한 룬을 다시 꺼내고 싶으면 유료샵에서 판매하는 룬 추출 도구를 사용하시면 됩니다.
직접 만든 아이템과 상점 아이템 간의 차별화를 꾀하고 싶으신가요? 열심히 사냥하여 좋은 룬을 찾아서 아이템에 장착해보세요. ‘와일드프론티어’에서 룬은 여러분에게 무한한 힘을 가져다 줄 것입니다.
두번째는 몬스터입니다. 다른 모바일 RPG 게임에는 몬스터가 없냐구요? 당연히 있죠! 하지만 ‘와일드프론티어’에 있는 몬스터는 다른 모바일 RPG 게임에서 찾아볼 수 없습니다. 아주 작은 몬스터부터 엄청나게 큰 드래곤까지, 각각 특별한 개성을 가진 몬스터가 등장합니다. 어떤 몬스터는 땅에 숨어있다가 주인공 캐릭터가 다가가면 불쑥 튀어나와서 뒤통수를 맞기 십상입니다. HP가 많이 깎인 몬스터는 겁내며 도망치기도 합니다(그러나 곧 언제 그랬냐는 듯 다시 다가와서 주인공 캐릭터를 때리네요 -_-). 선공을 하지 않는 착한 몬스터가 있는 반면에 멀리서도 주인공 캐릭터를 알아채고 달려오는 몬스터도 있습니다. 느릿느릿 다가와서 도망치기 좋은 몬스터도 있지만 주인공 캐릭터보다 따라오는 속도가 조금 더 빠른 몬스터도 있습니다. 작고 귀엽게 생긴 몬스터도 있지만 엄청나게 커서 심지어 맵의 반 정도를 차지하는 몬스터도 있습니다. 이런 다양한 몬스터들은 오직 ‘와일드프론티어’에서만 만나볼 수 있습니다.
세번째는 다른 게임과 기초부터가 다른 스토리입니다. 아직도 “약해 빠진 주인공이 어느 날 어떤 일로 인해서 강해지겠다고 결심 한 후 결국에는 마왕(또는 기타 최종 보스)을 물리치고 영웅이 된다”는 스토리에서 벗어나지 못하고 계신가요? 이제는 순수하게 모험을 위해 떠난 주인공의 이야기를 들어보세요. ‘와일드프론티어’의 시놉시스를 소개해드립니다.
서기 1412년, 콜럼버스가 신대륙을 발견한지 10년이 흘렀다. 그간 많은 모험가들이 콜럼버스의 명예를 쫓아 제2, 제3의 신대륙을 찾아 나섰다. 이 이야기는 그 중 영웅이라 일컬어지는 전설적인 모험가…… 바로 “당신”의 이야기이다.
주인공 크리스 노아는 애인이자 모험가인 라미아 신테어를 따라 신대륙 탐사선 ‘프론티어호’에 몸을 실은 초보 모험가. 프론티어호는 신대륙 ‘아르모카’를 발견하게 되지만 갑작스러운 폭풍우와 소용돌이에 휘말려 난파된다.
크리스와 일부 모험가들은 다행히 신대륙의 해안가에 표류하여 살아남지만, 라미아는 모험을 가볍게 생각하며 자신만 따라다니는 크리스를 한심하게 생각해 떠나버린다.
크리스 일행은 식량과 마을을 찾기 위해 헤매이다 거대한 드래곤에게 습격받아 정신을 잃고, 신대륙의 인간형 종족인 모카족에 의해 구조되는데……
모험가들을 구해준 모카족의 정체는 무엇인지? 몬스터들과 거대한 고대 생물들은 왜 모카들을 위협하는지? 수수께끼의 인물 ‘그렉’은 어떤 목적으로 라미아와 함께 행동하는지? 모카족에게 전해져 내려오는 전설은 어떤 내용인지?
과연 아르모카에 봉인된 비밀은 무엇일까……
계속되는 모험 속에서 크리스는 진정 영웅이라고 불릴 모험가로 성장하게 된다.
확실히 다른 모바일 RPG 게임과는 다른 스토리를 가지고 있습니다. 신선한 스토리로 다가가는 ‘와일드프론티어’! 참신한 스토리 뿐만 아니라 손에서 놓을 수 없는 중독성까지 모두 갖춘 스토리입니다. 꼭 해보시길!
마지막으로 다양한 스킬입니다. 다른 모바일 RPG 게임에도 스킬이 많다구요? 하지만 여기서 다양하다는 것은 많다는 것이 아니라 스킬에도 여러 가지 종류가 있다는 뜻입니다. 단순히 일반 공격을 진행하다가 스킬을 사용하고 싶을 때 사용하는 것이 아니라 피니시에만 사용할 수 있는 스킬이 있고 일반 공격과 연계해서 진행해야하는 스킬도 존재합니다. 전투 시에도 더 빠르고 더 쉽게 잡을 수 있는 길이 존재한다는 뜻이지요.
스킬을 찍을 때에도 원하는 대로 막 찍을 수 없습니다. 스킬 트리가 존재하기 때문인데요. 선행되는 스킬을 일정량 찍어줘야 다음 스킬이 활성화됩니다. 게다가 스킬 트리를 아무렇게나 막 만들어 놓지 않고 스킬 설명을 트리를 따라 읽어보면 왜 스킬 트리를 이렇게 짜놨는지 알 수 있습니다. 세세한 부분까지 신경쓰는 ‘와일드프론티어’팀의 노력이 돋보이는 부분이기도 하지요.
‘와일드프론티어’의 특징 소개는 여기까지입니다. 특별한 시스템뿐만 아니라 게임에 손이 가게 만드는 여러 가지 특징이 존재하여 플레이하지 않을 수 없게 만드는 놀라운 게임입니다. 제가 모든 것을 다 소개했을 거라고는 생각하지 않지만 이 정도 소개로도 충분하다고 생각됩니다. 이미 손이 근질근질거리지 않나요?
3. ‘와일드프론티어’, 정말 완벽한 게임?
여기까지는 ‘와일드프론티어’에 대해서 좋은 점을 소개하기만 해서 완벽한 게임처럼 보이지만 세상에 완벽한 것은 없다고 하지요? 대작 RPG이지만 그 속에서 찾을 수 있는 옥의 티를 알아봅시다. 정식 버전에서는 꼭 반영되었으면 하는 바람입니다!
첫번째로 아직은 아쉬운 펫 시스템입니다. 전투형 펫의 경우 전투에 도움을 잘 주지 못합니다. 이미 몬스터를 다 잡고 나면 뒤에서 허겁지겁 뛰어온다든가, 가끔씩은 뒤에서 그저 지켜보기만 할 때도 있습니다. 주인공 캐릭터 도우라고 비싼 돈 주고 힘들게 테이밍 해놨더니 정작 하는 일은 뒤에서 지켜보기만 하고, 항상 뒷북만 치면 괜히 돈 썼다는 생각만 들지 않을까요? 루팅형 펫은 그나마 좀 나은 편이긴 하지만 가끔씩 멍하니 서있을 때가 있습니다. 갈무리하지 않고 가만히 서있는 펫을 보면 한심하다는 생각까지 들 정도입니다. 자주 있는 일은 아니지만 사소한 부분도 챙겼던 캐릭터 선택 화면과는 좀 다른 모습을 보여줘서 아쉽네요. 획기적인 만큼 좋은 모습 보여주었으면 하는 생각이 가득합니다.
두번째로 있으나 마나 한 날씨 시스템입니다. 날씨에 따른 속성 공격의 영향이 달라진다고 하지만 직접 플레이해본 결과 날씨와 속성 공격간의 관계는 생각보다 매우 미미한 것으로 생각됩니다. 좀 더 뚜렷한 효과를 보여주지 않는다면 그저 장식에 불과한 시스템이 되고 말겁니다. 속성 공격에 주는 영향을 더 늘리거나 날씨에 따른 효과를 추가한다면 날씨 시스템이 더 빛을 내지 않을까 생각해봅니다.
세번째로 뭔가 어색한 스토리입니다. 다른 모바일 RPG 게임에서는 찾아볼 수 없었던 신선한 소재로 이야기를 이끌어나갔지만 스토리 자체는 그리 좋아보이지 않습니다. 단순히 좋아하는 여자 친구를 따라 나섰다가 여자 친구의 마음을 사로잡는 과정에서 영웅이 되었다는 것은 소재만 다르지 이야기의 흐름은 기존의 모바일 RPG 게임과 같다고 볼 수 있습니다. 모카족이 인간을 처음 봤을텐데 그것에 대해 전혀 놀라지 않는 것은 개연성이 부족하다고 할 수 있습니다(물론 모카족의 설정 자체가 ‘도와주는 것을 좋아하는’ 설정일 수도 있습니다). 부실한 스토리는 게임을 플레이하는 유저로 하여금 게임에 깊이 빠지지 못하게 합니다. 스토리를 수정할 수 있는 단계는 이미 지난 것 같아서 많이 아쉽습니다.
네번째로 만나지 말아야 할 메인 퀘스트와 서브 퀘스트입니다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트는 서로 성격이 다릅니다. 메인 퀘스트는 게임의 전체적인 스토리라인을 따라서 진행되는 퀘스트이고 서브 퀘스트는 메인 퀘스트를 플레이 할 때 도움이 될 수 있는 아이템(장비, 악세서리 등)이나 돈을 지급해주는 정도의 퀘스트입니다. 서브 퀘스트가 메인 퀘스트와 연결이 되서는 안되는 것이지요. 메인 퀘스트는 메인 퀘스트대로 스토리를 따라 진행해가면 되고, 서브 퀘스트는 돈이나 아이템이 필요할 때 클리어하면 되는 보조적인 퀘스트입니다. 그러나 ‘와일트프론티어’에서는 서브 퀘스트를 클리어하지 않으면 메인 퀘스트를 진행할 수 없게 되어 있습니다. 그렇다면 서브 퀘스트는 더 이상 서브 퀘스트가 아니겠지요?
다섯번째로 어려운 난이도입니다. 저 같은 경우 스카웃 캐릭터를 키웠는데 하도 자주 죽어서 힘들었습니다. 독에 걸리는 시간은 왜 이리 오래가는 건지, 몬스터들이 주인공 캐릭터보다 빨라서 도망치기도 힘들고요. 장비를 바꿨다고 해서 방어력이 많이 높아지는 것도 아니더군요. 결국엔 유료샵에서 구급 상자(죽었을 때 아무 패널티 없이 그 자리에서 다시 부활하는 아이템)를 대량으로 구입할 수 밖에 없었습니다. 보스 몬스터를 잡는 것도 많이 힘듭니다. 맨 처음 나오는 보스인 ‘크리퍼’도 처음 치고는 쉬운 편이 아닙니다. 특히 ‘크리퍼’가 소환하는 파리 같은 몬스터들은 주인공 캐릭터에게 기력 소모 2배, 이동 속도 감소 패널티를 걸어주기도 합니다. 난이도가 너무 높아서 초보 유저들이 다가가기에는 많이 힘들지 않을까 생각됩니다.
지금까지 ‘와일드프론티어’의 옥의 티를 살펴보았습니다. 재미있게 즐긴 게임일수록 옥의 티도 더 잘 보이는 법이라고 하지요? 정식 버전에서는 옥을 잘 닦아서 나와줬으면 좋겠네요. 반짝반짝 빛나는 ‘와일드프론티어’, 기대하겠습니다.
4. ‘와일드프론티어’, 이런 것은 어떨까?
이번에는 제가 ‘와일드프론티어’에 바라는 몇 가지를 적어보도록 하겠습니다. 게임을 하다보면 바라는 점이 생기기 마련인데요. 개인적인 생각이 많이 묻어나는 부분이지만 적용되도 괜찮을 거라고 생각한 몇 가지만 적어보았습니다.
첫번째로 대화창입니다. 현재 ‘와일드프론티어’의 대화 내용은 다음과 같이 표시되고 있습니다.
[이름] 대화 내용 블라블라블라….
이름이 빨간색으로 표시되고 있긴 하지만 눈에 잘 띄지 않고 대화 내용이 들어갈 공간을 줄이는 범인입니다. 그래서 개인적인 생각은 이름은 따로 표시하고 대화 내용을 한 번에 더 많이 표시할 수 있도록 하는게 좋을 것 같습니다.
두번째로 내가 찍은 스탯과 스킬을 다시 한번 확인입니다. 스탯을 찍고 나면 “이렇게 스탯을 투자합니까?” 라는 확인 메시지가 뜹니다. 하지만 정작 내가 어떻게 찍었는지는 알 수가 없습니다. 그래서 제 생각에는 확인 메시지에 내가 어떤 스탯에 얼마나 투자했는지를 표시해주면 더 좋을 것 같습니다. 그러면 확인 메시지에 더러 겁을 먹고 다시 찍는 일은 없을 거라고 생각하네요. 스킬도 마찬가지로 적용해주면 좋겠습니다.
세번째로 네트워크 기능입니다. 네트워크 시장이 있으면 좋겠습니다. 자기가 가진 재료, 레시피 등을 네트워크에 올려서 판매하면 편할 것 같습니다. 네트워크 창고 기능도 있어야 할 것 같습니다. 재료가 넘쳐나다 보면 다른 곳에 저장을 해야할텐데 유료샵은 자주 이용할 수 없으니 네트워크 창고를 마련해주면 좋을 것 같습니다.
제가 생각한 유용할 듯한 몇 가지 건의 사항을 적어보았습니다. 여러분도 공감하시나요?
5. 리뷰 후기
개인적으로 리뷰하는 것은 좋아하지만 살짝 완벽주의자 같아서 잘 쓰지 않는 이상은 차라리 안쓰고 말지 라는 생각을 자주 합니다. 그래서 이번 리뷰가 길어졌던 것 같기도 하구요. 하지만 잘 끝마칠 수 있어서 좋았습니다. 모바일 게임 베타테스트는 이번이 3번째입니다(첫번째는 프로젝트W 베타를 했습니다). 다른 사람들보다 게임을 먼저 만나보고 즐기고 평가할 수 있어서 정말 좋았습니다. 이것이 베타의 묘미라지요~ ‘와일드프론티어’, 분명 대박 날거라고 생각합니다. 화이팅! 사실 지금 모나와에서는 1, 2위를 모두 휩쓸고 있다지요. 대단합니다!
잘못된 점이나 의견은 댓글 달아주시면 참고하도록 하겠습니다. 감사합니다 🙂
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